Skip to main content

Latihan soal halaman 126 - 129

 





A. Pilihan Ganda

1. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah

A. persegi panjang

B. gambar diamond

C. jajar genjang

D. lingkaran


2. Dalam flowchart, simbol yang digunakanuntuk menjalankan proses adalah

A. persegi panjang

B. gambar diamond

C. jajar genjang

D. lingkaran


3. Peryataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah

A. salah satu bentuk penulisan algoritma

B. tidak mewakili salah satu bahasa pemrograman

C. cocok digunakan untuk algortima dalam banyak percabangan

D. dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakilli satu langkah


4. Variabel digunakan dalam suatu program untuk

A. menyimpan nilai yang bersifat dinamis

B. menyimpan nilai penting

C. menyimpan nilai yang tidak berubah

D. menyimpan nilai yang besar


5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah

A. hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik

B. dapat menyimpan nilai YES atau NO

C. dapat menyimpan nilai yang besar

D. dapat digunakan dalam persmaan matematika


6. Pada scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah

A. True

B. 3,14

C."Anda Benar"

D. semua jawaban benar


7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada scrath adalah

A. new variable

B. make a variable

C. set a variable

D. show variable


8. Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel jumlah pada scrah adalah blok perintah

A. change jumlah by 100

B. give jumlah vaue 100

C. set jumlah to 100

D. show jumlah value 100


9. Pada scrath, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah

A. show

B. hide

C. memberikan nilai

D. Show dan hide


10. Pada scrath, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah

A. jumlahsiswa

B. jumlah_siswa

C. jumlah siswa

D. semua jawaban benar


11. kumpulan operator perbandingan yang terdapat di scrath adalah

A. < dan >

B. =, <, dan >

C. =, &, <, dan >

D. =, <, >,  , dan  


12. Operator logika yang terdapat pada scrath adalah

A. NOT

B. AND dan OR

C. NOT, AND, dan OR

D. AND, OR ,NOT, dan ALL


13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika

A. kedua variabel bernilai false

B. kedua variabel bernilai true

C. salah satu variable bernilai false

D. jawaban a dan b


14. "peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80". Perhatikan beberapa operator berikut.

(1) =

(2) >

(3) 

(4) AND

(5) OR

Di scrath, untuk membuat logika dari statement tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunuk oleh nomor

A. (2)

B. (3)

C. (1), (2), dan (4)

D. (1), (2), dan (5)


15, "seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa inggris sama dengan atau diatas 80". Perhatikan beberapa operator berikut.

(1) =

(2) >

(3)

(4) AND

(5) OR

Di scrath, untuk membuat logika dari statement tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomer

A. (2) dan (3)

B. (2), (3), dan (5)

C. (1), (2), dan (5)

D. (1), (2), (4), dan (5)


16. Jika suatu program persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan proses A, kemudian proses B dan Proses C. Jika Kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan proses C. Kasus tersebut ermasuk kondisi

A. satu percabangan

B. dua percabangan

C. bukan percabangan

D. tiga percabangan


17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan proses A, kemudian proses B dan proses C. Jika kondisi tidak  dipenuhi, program akan menjalankan proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi

A. Suatu percabangan

B. dua percabangan

C. bukan percabangan

D. tiga percabangan


18. Kondisi satu percabangan di scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah..

A. if then

B. if then else

C. if then yang ditempatkan di dalam if then else 

D. if then else yang ditempatkan di dalam if then


19. Kondisi dua percabangan di scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah...

A. if then

B. if then else

C. if then yang ditempatkan di dalam if then else

D. if then else yang ditempatkan di dalam if then


20. Kondisi tiga percabangan di scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah..

A. if then

B. menempatkan if then else dibawah if then

C. menempatkan if then else didalam if then else yang lain

D. menempatkan if then else dibawah if the else yang lain


21. Jika kita mempunyai blok  perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah...

A. 3 blok perintah if then else

B. 2 blok perintah if then else dan 2blok perintah if then

C. 4 bok perintah if then else

D. 5 blok perintah if then else


22. blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di scratch adalah

A. repeat, repeat until, dan loop until

B. repeat, loop until, dan forever

C. repeat, repeat until, dan forever

D. repeat until, loop until, dan forever


23. Blok perintah yang digunakan juka jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah..

A. repeat

B. repeat until

C. forever

D. loop until


24. blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah..

A. repeat

B. repeeat until

C. forever

D. loop until


25. Blok perintah yang dijalankan sapai suatu tujuan dicapai dengan blok perintah perulangan

A. repeat

B. repeat until

C. forever

D. loop until


Essay

1. Bedasarkan gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode

Jawaban : 

Start

IF Nilai Rerata > 90 THEN

OUTPUT  'A'

ELSE

IF Nilai Rerata > 80 THEN

OUTPUT 'B'

ELSE

IF Nilai Rerata > 70 THEN

OUTPUT 'C'

ELSE

IF Nilai Rerata > 60 THEN

OUTPU 'D'

ELSE

OUTPUT 'E'

STOP


2. Bedasarkan ga,bar 2.25, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode

Jawaban :

START

IF PERINTAH tekan left THEN

OUTPUT 'putar kiri'

IF PERINTAH tekan Right THEN

OUTPUT IF PERINTAH Tekan UP THEN

OUTPUT

IF PERINTAH Tekan Down THEN

OUTPUT

IF PERINTAH kena zombie THEN

OUTPUT IF 'putar kiri' 'putar kanan' 'maju' 'mundur' 'kurangi life' THEN OUTPUT Life = 0 OR

Point > 299 THEN

STOP ELSE Repeat


3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di scratch? Berikan alasan kamu

Jawaban : 

menurut ku lebih mudah menggunakan flowchart karena lebih mudah dibaca dan dibuat jadi program daripada pseudocode


4. Untuk membuat Program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari - jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut

Jawaban : 

START

Input tinggi tabung

input jari jari

v = 3.14*jari2*jari2*tinggi

OUTPUT VOLUME

END


5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondidi tiga atau lebih kasus percabangan

Jawaban :

Dosen pergururan tinggi yang memberikan nilai dalam bentuk A, B, C, D, dan E bedasarkan nilai rerata ujian mahasiswa. Ketentuannya aadalah nilai A untuk nilai rerata diatas 90, B dengan nilai rerata lebih dari 80 dan lebih kecil atau sama dengan 90, nilai C jika nilai rerata lebih dari 70 dan lebih kecil atau sama dengan 80, D untuk nilai rerata lebih besar atau sama dengan 60 dan lebih kecil dari 70, dan nilai E untuk rerata yang lebih kecil dari 60


6.Tuliskan algoritma kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5

START

IF Nilai Rerata > 90 THEN

OUTPUT 'A'

ELSE

IF Nilai Rerata > 80 THEN

OUTPUT 'B'

ELSE

IF Nilai Rerata > 70 THEN

OUTPUT 'C'

ELSE

IF Nilai Rerata > 60 THEN

OUTPUT 'D'

ELSE

OUPUT 'E'

STOP


7. Jika diimplementasikan di scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakamn

Variabel 'nilai rerata' untuk mewakili besar nilai rerata yang dimasukkan pengguna


8. suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilngan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14 dan seterusnya. Bilangan pertama adalah a, dan selisih antara tiap bilangan adalah b. posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 =2, a2 = 5 dan a3 = 8, dan seterusnya. jumlah bilangan ke n adalah un, misalnya u3 = 2+5+8 = 15, U4 = 2+5+8+11, dan seterusnya.

jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nlai a,b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nilai ke n dan Un, tuiskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut

Jawaban :

Variabel yang dapat disediakan dalam program tersebut terdapat banyak, mengimplementasikan variabel kedalam program dapat dilakukan dengan menggunakan scratch salah satunya


9. Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8

Jawaban : 

Algoritma untuk nomor 8 sangat sulit untuk ditulis disini


10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan?, jelaskan

Jawaban :

1) repeat - perulangan dalam jumlah iterasi tertentu

2) Repeat until - perulangan sampai tujuan tertentu

3) Forever - pengulangan forever 











Comments

Popular posts from this blog

Liburan ramadhan

haloo, hari ini aku akan menceritakan libur lebaran ku yang menyenangkan. di hari pertma lebaran aku ke rumah nenek aku dan banyak sekali tamu yang berdatangan, disana aku asik mengobrol dan lain lain. Setelah dari rumah nenek aku, aku lanjut ke rumah bude aku di Bintaro, aku paling suka kalau lebaran itu ke bintaro, karena seru aja daerah sekitar bintaro, biasanya kalau kesana aku juga sekalian ke rumah kakek aku, di hari pertama lebaran cukup menyenangkan dan seru walaupun capek. beberapa hari kemudian aku dan keluarga ku ikut berkumpul dirumah saudaraku, disana rame sekali walaupun cuacanya panas suasananya seru banget, disana aku hanya bermain sama sepupu aku dan makan, setelah dari rumah saudara, aku dan keluarga ku lanjut ke rumah ibunya nenek aku, tp kita tidak lama lama disitu, lalu setelah itu aku dan keluargaku pulang. setelah lebaran berakhir aku dan keluargaku hanya dirumah saja, dan kalau kita pergi biasanya hanya ke supermarket dan mall. sekian liburan selama lebaran aku

algoritma dasar bab 2

Algoritma Apa itu Algoritma? “Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik. Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik ha...

Rangkuman Bab 4

  1. Salah satu bentuk pola adalah pola fraktal yang menggunakan pengurangan dimensi, literasi, dan pecahan, serta dapat digunakan untuk pola batik. 2. Kita dapat menggunakan SCRATCH untuk menyelesaikan persoalan lingkaran dan menggambarkan lingkaran dan juringnya menggunakan pergerakan sprite. 3. obstacle avoiding robot menggunakan sensor ultrasonik sebagai input serta pergerakan motor sebagai output. 4. Line follower robot dan maze solver robot menggunakan sensor cahaya sebagai pergerakan motor dan sebagai output. 5. Kita dapat menggunakan scratch untuk membangun program untuk K alkulator BMI. 6. Persoalan garis singgung lingaran dapat diselesaikan dengan menggunakan scratch. 7. Ada banyak persoalan dalam bidang kehidupan manusia yang dapat diselesaikan dengan  memanfaatkan berbagai jenis robot. 8. teknologi yang sangat canggih di jaman sekarang dapat memberikan berbagai keuntungan di dunia, namun bukan artinya tidak memberikan kerugian juga.Salah satu contohnya adalah pe...